手机游戏的“扫荡”与“自律”

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愤鸟 2019 年 10 月 26 日

有一天,我在宿舍看番,同时开着明日方舟代理指挥刷资源。某舍友看到了,说:这个游戏为什么不做扫荡?我说,扫荡多无聊,代理才有意思。
他问的问题值得我们思考: 为什么很多需要重复性刷资源的游戏不做“扫荡”,甚至宁愿做“自律战斗”也不做“扫荡”?
要回答这个问题,我们首先要了解什么是 “扫荡”,什么是“自律战斗”

什么是“扫荡”

回想起我玩过一段时间的手机游戏,只有一个游戏有“扫荡”:《我是 MTOL》。但由于我玩它的年代过于久远,我只能凭借对它的模糊的印象来写。
在《我是 MTOL》里,扫荡的 目的,是快速获取资源 。印象中,《我是 MTOL》里可以通过战斗及扫荡获取的资源有:角色卡(狗粮为主,用于提升等级)、装备(增强角色及升级角色品质)、金币(游戏内货币)。这些都是游戏里需求量很高的东西。
扫荡,可以跳过战斗过程,把获取这些资源的时间几乎缩短至 0。

到这里,我们就可以给“扫荡”下一个定义:
“扫荡”,是以获取游戏内资源为目的,以跳过战斗过程为方法,快速获取资源的行为(机制)。

什么是“自律战斗”

在我玩的手机游戏中,《碧蓝航线》具有“自律战斗”机制,《明日方舟》具有类似的“代理指挥”机制。“自律战斗”和“代理指挥”的 目的,也是方便玩家获取资源。
《碧蓝航线》的战斗(含自律战斗)可获取的资源有:角色卡(狗粮为主)、装备箱 / 装备图纸(获取装备)、部件(强化装备)、物资(游戏内货币)。
《明日方舟》的战斗(含代理指挥)可获取的资源有:强化材料、龙门币(游戏内货币)。
相应的,这些也是游戏中的重要资源。
“自律战斗”可以让角色 按照一定的规律自动进行移动及战斗 ;“代理指挥”就是 记录下玩家的操作,并按照记录下来的操作进行战斗 。资源均在战斗结束后取得。
由此,我们可以给“自律战斗”、“代理指挥”(以下简称“自律”)下一个定义:
“自律”,是以获取游戏内资源为目的,以电脑自动操作或记录玩家操作来进行战斗为方法,方便玩家获取资源的机制。

“扫荡”与“自律”的异同

可以看到,“扫荡”与“自律”都是为了方便玩家获取资源而设计的机制,但是 它们采用的方法不同:“扫荡”跳过了战斗过程 ,“自律” 没有跳过战斗过程
这一点不同,带给了玩家体验上的差异:在反复刷资源时,《我是 MTOL》只需要点一下“扫荡”就可以完成 [注释 1],几乎不需要时间就能获取资源;而《碧蓝航线》,需要你花费时间去“自律”,然后才能获取到资源。

对我而言,“自律”优于“扫荡”。

因为我玩游戏,是为了乐趣,而对我而言,花费时间、投入精力,是从游戏中获得快乐的必要条件。“扫荡”跳过了战斗系统,意味着跳过了这类游戏最花时间、最花精力的部分,变成了 XX 农场一样的收菜游戏,从中能获得的乐趣自然大打折扣。“自律”虽然不需要玩家进行操作,但仍需要玩家付出一定的时间、一定的精力,意味着玩家需要考虑“现在能不能刷一下资源”这样的时间分配问题,但这可以保证玩家仍能享受到一定程度的游戏体验,仍能获得不低的快乐。
更何况,“自律”可以使玩家在做一件不需要十分专注的事情(如看番)的时候,仍会想,且仍有必要操作游戏,这可以提高游戏在玩家眼里的出现频率,提高用户粘性。而“扫荡”,则没有这样的机会提高游戏的存在感。

最后,如果要我一句话总结“扫荡”和“自律”的区别,那就是:“扫荡”不需要玩家付出时间、精力,“自律”需要玩家付出一定的时间、精力。

其他

回到开头的问题,为什么很多需要重复性刷资源的游戏不做“扫荡”,甚至宁愿做“自律战斗”也不做“扫荡”?
我对这个问题的回答是:为了保证玩家的体验,提高用户粘性,尽可能让愿意付出一定的时间、精力的玩家获得他们的快乐,并留在游戏中。

[注释 1]:虽然《我是 MTOL》也有“自律”机制,但是人都是有惰性的,有“扫荡”以后“自律”的玩家占比应该极小。

头图作者:蠢嵐嵐嵐
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